3D Leder modellering Tutorial

3D-modeller brukes til å lage simuleringer av ulike former for historiske gjenskapninger, filmer og dataspill. Ofte når en regissør ønsker å skyte en scene der en stor spesialeffekter transformasjon finner sted på en hovedperson (en mann å snu om til en varulv, for eksempel), blir effekten utført på en 3D-representasjon av skuespilleren. Det er flere punkter å vurdere når du oppretter en 3D-modell av et menneskehode.

fotografier

Du vil ønske bli få noen veldig gode, fotografier av den personen du ønsker å basere modellen på høy oppløsning. Ett bilde må tas rett forfra, og en fra høyre side. To versjoner av hvert bør gjøres, med en versjon som viser en skala på den ene siden. Da disse bildene må lagres i to mapper på datamaskinens harddisk. Plasser settet uten skalaen i en mappe som heter "Face Texture" og den med skalaen i en mappe som heter "Face Reference". Lagre dem i et format som TIF eller PNG. Ikke lagre dem som JPEG siden dette vil automatisk redusere kvaliteten.

Preparat

De fleste 3D-modellbyggere jobbe i utgangspunktet på samme måte, så selv om Hexagon er modeler referert her, bør prinsippene involvert lett oversette til andre 3D-modeler, som 3DMax eller Modo. Start med å åpne Hexagon og klikke på "Scene Properties" -kategorien. Klikk på knappen ved siden av "Back Grid", bla til "Face Reference" -mappen og velg front-mot bildet du tok. Det bildet vil nå bli projisert på "Back Grid." I noen programmer kan du utføre denne handlingen ved å bruke bildet til en "Plane" primitiv som en tekstur. Nå gjelder det bildet du tok fra høyre til "Left Grid."

Modellering prosessen

Nå gå til fanen "Primitives" og velg "Cube". Klikk på visningen for å trekke ut kuben på skjermen. Nå gå til "Properties" panel på høyre og øke antallet divisjoner (eller ansikter) på overflaten av kuben. Hvor høyt du gjør dette tallet vil avhenge av hvor detaljert du har tenkt å gjøre modellen og om du har tenkt å inneholde mye morphs; men generelt bør du gjøre det minst 20. Klikk "Bekreft".

Gå til toppen av "Properties" panel og slå på "X" symmetri. I Hexagon, "X" er aksen som går rett til venstre. Hvis du i programmet du bruker aksene er ordnet på en annen måte, velger uansett høyre mot venstre symmetri ville være. Bakgrunnen for å slå på symmetri er at eventuelle endringer du gjør i den ene siden av modellen vil bli brukt til den andre.

Endre "Selection Mode" til "poeng". Nå begynne å bruke "Move" funksjon "Universal manipulator" verktøyet for å flytte punktene der du vil ha dem. Denne del av fremgangsmåten er mye som arbeider i leire for å lage en modell. Bruk de to tavler som referanser som du arbeider.

Hvis du finner ut at du trenger flere divisjoner (ansikter) for å skape et komplekst område som nesebor område av nesen eller hjørnet av øyet, kan du klikke på kategorien "Vertex Modeling" og velg en av "flislegging" verktøy å lage nye linjer i modellen. Du kan også bruke "Extrude" verktøy for å utvide nye ansikter fra ett ansikt. Dette vil være nyttig når du arbeider på ørene. Etter hvert som du kommer lenger sammen med din modell, kan det være lurt å slå på "glatthet", som vil gjøre modellen litt curvier. Når du er ferdig, lagre modellen som en Wavefront OBJ fil, siden dette formatet er det mest allment akseptert av andre programmer.