3ds Max Animasjon & biped Rigging Tutorial

3ds Max Animasjon & biped Rigging Tutorial


I 3ds Max, tredimensjonal design og animasjon program, finner du et ferdig objekt kalt "biped" for å lage animerte figurer. "Rigging" refererer til montering dette biped til en karakter. Når et tegn er fullt rigget, kan du bruke biped innebygd funksjonalitet for å animere det, inkludert å gjøre det gå.

Importer en Character Cap

Du trenger først en menneskelig karakter mesh å installere biped objektet i. Last ned en fra et nettsted oppført i Resources, og deretter importere den til 3ds Max.

Lag biped gjenstand for tegnet ved å klikke på "biped" element, som er i "Systems" sub-menyen i "Lag" -menyen. Arbeide foran eller fra siden og dra biped opp fra karakterens føtter, gjennom bekkenet.

Monter biped til Character

Husk at biped individuelle deler er bevegelige. Så, hvis du ønsker en operasjon for å gjelde for hele biped objekt, for eksempel å sette den i Pose modus, velg biped sentrum av masse (COM), som er den diamant plassert inne i bekkenet.

Når du har valgt biped COM, skriv "Pose" -modus ved å klikke på pinne figur i kontrollpanelet er "biped" utrulling. Roter biped øvre venstre ben for å sentrere den i karakter. Deretter bruker resize verktøy for å gjøre biped kneet rekkevidden til karakteren kneet. Gjenta denne tilpasningsprosessen for hver av de biped er deler ved hjelp av rotasjoner, bevegelser og endre størrelse etter behov.

Legg en Fysikk Modifier

Etter sin montering fase, har tegnet en riktig proporsjonert biped, men kan ennå ikke svare på sine bevegelser. En modifiserings løser dette problemet.

Påfør "Fysikk" modifier til tegnet mesh, deretter koble modifiserings til biped: klikk på "Legg til Node" knappen under "Fysikk" utrulling, klikk deretter på biped COM.

Pose den biped

Tegnet kan nå svare på biped bevegelser. Klikk på en etappe eller armen av biped og rotere det. Noen av tegnet mesh bør følge, men noe av det vil ikke fordi biped sin konvoluttene ikke omslutte karakter.

For å fikse dette, velge tegnet mesh, velg deretter "konvolutt" node under "Fysikk" node i Kontrollpanelet er modifier listen. Klikk på den gule linjen inne i delen som du tester for å vise lilla konvolutt rundt den delen.

Juster Konvolutter

Klikk på "Ytre" -knappen i "Blending konvolutt" utrulling, deretter øke "Radial Scale" glidebryteren til konvolutten omslutter mesh, i utsikt front og side. Deretter klikker du på "konvolutt" node igjen for å oppheve den, og roter den delen av biped som tidligere ikke klarte å full flytte karakteren del. Tegnet mesh følger nå biped del.

Juster konvolutter med de resterende biped delene som trengs, ved å følge instruksjonene nettopp gitt. Når hver del av karakteren beveger seg med sin biped del, kan du animere karakteren gjennom sin biped.

Lag en animasjon

De fleste av bevegelsene som trengs for å gjøre karakteren tur er allerede bygget inn i biped karakter. Din hovedoppgave er å starte gang handling.

Velg biped COM, klikk deretter på Bevegelse-knappen på kontrollpanelet. Slå på fottrinn modus ved å klikke fotspor knappen i biped utrulling og klikk på «Opprett flere Footsteps" i "fottrinn Creation" utrulling. I dialogboksen som vises, endre "Antall Footsteps" parameter til 7, og klikk "OK."

Trykk på "Opprett Taster for Inaktiv Footsteps" -knappen i "fottrinn Operations" utrullingen å lage 3ds Max skape synlige fotspor kan du senere reposisjonere. Skyv deretter tidsglidebryteren for å gjøre karakteren gange.