Begrensningene i dataanimasjon

Begrensningene i dataanimasjon


Dataanimasjon har revolusjonert animasjonsindustrien, nesten erstatte de eldre typer animasjon, som cel trukket eller stop motion. Men til tross for sin appell, er det klare begrensninger filmskaper står overfor når du bruker denne prosessen. Som en konsekvens, har filmskaperen å holde disse grensene i bakhodet når du planlegger prosjektet slik at han kan håndtere dem.

Hår

Den mest fremtredende begrensning av dataanimasjon er sett i området av hår. I begynnelsen av animasjon (og fortsatt tidvis i dag) hår ble brukt til tall ved hjelp av mesh modeller som hadde hår tekstur bilder og åpenhet kartene som brukes på dem. Disse er svært urealistisk, produsere et resultat som ofte ser mer ut som en lue enn hår. Den moderne metoden som brukes for å simulere hår på en figur kalles hår dynamikk. I denne tilnærmingen definerer brukeren et område der han ønsker hår skal vises, samt lengden og andre egenskaper av det hår. Programmet går da disse spesifikasjonene gjennom en simulator for å produsere hår. Dessverre, det krever en enorm mengde datakraft for å få dette til å se nesten (men ikke helt) rett.

Full Lighting

En annen begrensning av dataanimasjon er at det ikke står seg godt til full belysning i programmet. Dette betyr at for CGI tegn til å virke realistisk, de trenger å bli vist i nær skumring eller nesten mørke omgivelser. Dette har selvfølgelig en innvirkning på hele scripting prosessen, siden scenene må være skrevet med tanke på dette.

Bevegelse

En annen begrensning av data animasjonen er i området av bevegelse. Mens animatører er ganske flinke til å skape en single-frame posere for en karakter, de er ikke så flinke til å skape realistiske bevegelser på tvers av rammer. For noen forventer, kan denne begrensningen overvinnes ved hjelp av motion capture-filer (MOCAP) basert på bevegelser av faktiske mennesker og bruke dem til karakterene. Men siden disse fanger er basert på en nødvendigvis begrenset antall datapunkter, kan selv denne tilnærmingen ikke oppnå helt nøyaktig bevegelse.

oppløsning

Texture oppløsning er et annet problem når du oppretter dataanimasjon. Alle 3D-modeller, enten de beveger figurer eller statiske objekter som bord og stoler, har teksturkart brukes på dem for å gi de fargene som du ser. Ellers modellene er bare fargeløse massene. Disse teksturer kommer i ulike størrelser, avhengig av hvor detaljert objektet må være. For en bevegelig figur som en person, disse filene er ofte ganske store og forbruke mye datakraft til å gjengi. Men noe som gjør dem store nok til å være realistisk ville kreve enorme mengder datakraft.

Koordinasjon

En stor vanskelighet med dataanimasjon er den fantastiske kompleksiteten av prosessen. Det er mange ulike felt og subfields i bransjen. For eksempel vil den gjennomsnittlige animerte filmen har modellbyggere, riggere, tekstur malere, matte malere, story-grenser, lyd spesialister, MOCAP teknikere og mange flere. Fordi regissør og produsent tilbringer mye tid på å koordinere alle delene for å lage en helhet, de har mindre tid enn de ellers ville ha for andre aspekter av filmen, som for eksempel historien.