Design stadier av GUI

Design stadier av GUI


Den grunnleggende grensesnittet til de fleste vindus programmer, et grafisk brukergrensesnitt (eller GUI) tillater brukere å arbeide med og manipulere et program via et visuelt grensesnitt med en inndataenhet for eksempel en mus eller berøringsskjerm. GUI er hendelsesdrevet - med andre ord, de bare ta tiltak som svar på en brukerkommando. Å dele koden til en oversikt og kontrolleren vil hjelpe deg å visualisere hvert trinn av GUI design.

Visninger og regulatorer

Først bør du tenke på dataene du ønsker å presentere for brukeren, og hvordan de vil manipulere det. For eksempel, i et tekstbehandlingsprogram GUI presenterer dokumentet og brukeren kommuniserer med det ved å skrive tegn og velge kommandoer fra en meny. Du må kanskje flere vinduer for å redigere ledd i dokumentet som bilder eller regneark. Det hjelper å skissere et diagram som skiller de ulike måter brukeren kan vise og manipulere data, inkludert en liste over grunnleggende handlinger brukeren kan ta.

Definere Handlinger

Etter at du har vurdert hvordan brukerne vil samhandle med programmet, bør du definere kommandoene som de vil bruke til å utføre handlingen. Mange GUI definere flere måter å utføre den samme handlingen. For eksempel vil opprette en ny fil i noen programmer, har en bruker valget mellom å klikke på en knapp, gå til hovedmenyen og velge handling eller ved hjelp av en tastatursnarvei. Et program som er opprettet for en enhet, for eksempel en smarttelefon kan ha enda flere alternativer, for eksempel en talekommando eller en berøringsskjerm handling. For hver handling, liste snarveien og kommandoer som brukes til å utføre den.

definere Hendelser

Kommandoene er utløst av hendelser. Vanligvis er disse hendelsene som genereres fra inndataenheter, for eksempel en mus, tastatur eller berøringsskjerm. Når brukeren klikker på en museknapp, for eksempel, det genererer en to hendelser: en "mus ned" når du trykker på knappen og en "mus up" hendelse når knappen slippes. Ved å kombinere disse lavt nivå hendelser danner et enkelt høyt nivå arrangement som heter "mus presset" eller "mus klikket". For hver av dine kommandoer, bør du definere de tilhørende arrangementer.

Kontroll Flow Diagram

Etter at du har definert hendelsene du vil bruke, bør du lage en kontrollflytdiagram for å modellere hele spekteret av brukerundersøkelser for en bestemt kommando eller subinterface. Som GUI mottar hendelser, vil det endre stater. For eksempel når en bruker klikker på menyen, vil programmet endres fra en "klar" tilstand til en "åpen meny" tilstand, viser menyen for brukeren. I et kontrollflytdiagram, statene er boksene i diagrammet og hendelsene er pilene.

Integrering GUI komponenter

Det siste trinnet er å vurdere hvilke komponenter til bruk i GUI. En komponent er et enkelt GUI-element, slik som en knapp, vindu eller rulle. En layout organiserer disse komponentene inn i et hierarki, for eksempel, inneholder hovedvinduet et panel, som inneholder flere knapper, og så videre. For hver høyt nivå hvis du har, for eksempel klikke på en knapp, må du utforme den tilsvarende komponent eller gjennomføre en komponent fra en API. Denne fasen er hvor du gjør dine design beslutninger som den grunnleggende layout for paneler og hele grensesnittet utseende og følelse. Igjen, bruk en skisse for å visualisere den endelige utformingen.