How to Program et bingospill

How to Program et bingospill


Bingo spill er populære samfunnsaktiviteter, ofte brukt som sosiale arrangementer, samt partier aktiviteter, med premiepotten for spillet delt blant nattens vinnere og mottakere av veldedige innsats. I tillegg til å være et morsomt live spill, er bingo et utmerket læremiddel for å lære koding språk fordi det er et relativt enkelt program for å kode, mens også bruke noen av de byggeblokk-verktøy for programmering, inkludert bruker variabler, tilfeldige tall generasjon, matriser og loops.

Bruksanvisning

1 Generere et unikt kort for hver spiller som deltar i runden av bingo i fem av fem array. Hvert kort har fem kolonner og fem rader, med tilfeldig genererte tall. Den første kolonnen inneholder fem tall fra 1 til 15, den andre 16 til 30, den tredje 31 til 45, den fjerde 46 til 60 og den femte 61 til 75. Det er viktig å bruke en matrise for lagring i motsetning til 25 unike variabler slik at du senere kan bruke løkker til å sjekke kortene for vinnerne.

2 Generere en boolsk, eller sant / usant, variabel array for hvert kort, for å representere dersom flekker på en gitt kortet har blitt kalt eller ikke.

3 Merke av noen gratis plasser på hvert kort ved å sette dem til "true" verdier. For eksempel, er den midterste firkantet typisk en ledig plass, og så (2, 2) vil plassering i hver matrise angis som sann, for å representere den tredje rekke og tredje kolonne plass, som arrays begynne med (0, 0) for sitt laveste variable.

4 Tilfeldig generere et tall mellom 1 og 75 som ikke tidligere har blitt generert i dette spillet. En boolsk array med 75 plasser kan brukes til å spore om en rekke het eller ikke.

5 Merke av noen firkanter på spillernes kort som samsvarer med nummeret kalles. Som kortene lagres som arrays, kan du gjøre dette raskt ved hjelp av løkker som skanner nedover kolonnen at antallet kunne vises i på hvert kort.

6 Sjekk alle kortene for en vinner. Det er varierende måter å vinne i bingo, alt fra en rett linje, enten horisontale, vertikale eller diagonale, til å kreve en spiller dekke alle fire hjørner, grensen eller en full blackout. For de fleste metoder for å vinne, vil en serie nestede løkker være den raskeste måten å teste for en vinner.

7 Generere et nytt tilfeldig tall hvis ingen vinner er funnet.