Hvordan å gjengi realistisk brann ved hjelp Particle Systems

Hvordan å gjengi realistisk brann ved hjelp Particle Systems


En av de største utfordringene for et spill eller video designer er å designe spesialeffekter for å forbedre en scene eller fortelle en historie. Av disse utfordringene, kan skape realistiske brann på datamaskinen føler det mest skremmende prosess. Innkopiering bilder eller video av levende ild over en scene ser kunstig og urealistisk; partikkel-systemer, men tilbyr en mer sofistikert mulighet. Disse inkluderer verktøy som emulerer måte brann beveger seg over en scene og samhandler med de ulike omfattet elementer.

Bruksanvisning

partikkel~~POS=TRUNC Generation

1 Kartlegge området hvor brannen skal i utgangspunktet se ut. Hvis brannen er ment å spre seg, vil en bane for den effekt senere bli nødvendig. Fordi brann er en kompleks prosess som ikke passer godt inn i strenge grenser, definere en myk grense for den effekt. Sette inn en eller flere partikkel-emittere som er nødvendig innenfor dette domene.

2 Definere en partikkelstørrelse. Start med en skala som er noen få piksler i diameter, forventer det skal endre senere. Mindre partikler kan skape mer realistisk brann, men også legge betydelig kompleksitet til gjengivelsen, som flere av dem er nødvendig enn når du arbeider med store partikler. De fleste datamaskiner varierer når det gjelder hastighet og minne kapasitet, og eksperimentering er nødvendig for å finne kompromisset mellom gjengivelse tid og akseptabel kvalitet.

3 Definer en innledende farge og tekstur for partikler. Ulike flammer krever ulike tonesett. Se på ulike referansebrann bilder og videoer for å plukke en gane som passer din flamme eller opprette en tekstur for å bruke på partikler. Branner med ufullstendig forbrenning, giftige ingredienser eller lav temperatur brann vil også produsere mer røyk; legge svart eller sotet grå farger for branner av denne typen.

4 Sett en innledende hastighet og akselerasjon til brann partikler. Brølende branner vil kreve en høy partikkel akselerasjon, mens milde branner bør omfatte saktegående partikler med lav akselerasjon.

5 Sett opacity for partikler. En pistrete brann bør ha lav tetthet komponenter, mens tette eller røykfylt branner bør bestå av partikler med høyere tetthet.

6 Sett en levetid for partiklene. Definere hvor lenge en partikkel kan "leve" inni modellen du frigjør ressurser for ny generasjon av partikler for å fortsette effekten. Hvis levetid er for kort, har partiklene ikke en mulighet til å generere hele prosessen er nødvendig for å skape en flammeeffekt.

Partikkel Motion og interaksjon

7 Påfør et skript til partikkel generator for å etterligne de ulike endringene at partiklene vil gjennomgå når de går gjennom stadier av effekten. Finn skript på Internett for flere typer brann for ulike programvarepakker som Adobe Flash eller Unity. Disse skriptene vil endre de opprinnelige egenskapene til partiklene og endre dem som partiklene modne.

8 Legg partikkel kollisjon elementer til scenen. Disse tillater deg å sette visse områder av "verden" som gjenspeiler eller avlede partikler når partiklene påvirker dem. I Unity, for eksempel, er disse elementene kalles "partikkel kollisjoner." For situasjoner hvor flammen blir tvunget inn i et avgrenset område eller formet av miljøet, å minimere den dempende av disse komponenter ved å sette fukteglideren til null.

9 Definer betingelser for partikkel utryddelse og sette dem inn i skriptet. Disse bør inkludere ting som partikkel kjører ut av banen, vokser for mørke eller gjennomsiktig å bli sett i scene eller kollidere med en enhet som ville slukke flammen, som treffer bakken.

10 Forhånds gjengi scenen. Dette lar deg se dynamikken i brann i omfanget av miljøet. Bruk en lavere oppløsning enn du vil bruke i den endelige prosjektet, slik at denne gjengivelsen trinnet skjer raskt.

11 Tweak dine innstillinger. Ved hjelp av utseendet på ild fra pre-rendret scene, endre de opprinnelige innstillingene dine partikkel emittere, tonen eller teksturer av dine partikler eller verdiene i skript som beveger partiklene før de likner mer på det du leter etter i sluttproduktet.

Hint

  • Avhengig av gjengivelsen pakken du benytter, vil den presise virkemidler for å oppnå hvert av disse trinnene variere noe. Se etter elektroniske ressurser for å veilede deg gjennom trinnene som er spesifikke for din programvare rendering pakken.
  • Så fristende som det kan være å bruke millioner av partikler for en mer realistisk flammeeffekt, må du huske på at det er et punkt hvor flere partikler kan gjørmete opp en effekt. Hvis resultatene er mindre realistisk enn du ønsker, kan du prøve å bruke ulike skript eller innledende partikkel parametere.