Hvordan bruke en MultiRes Modifier

I 3D-design, spesielt 3D-animasjon, kompleksiteten av designet figurer påvirker hastighet og minneressurser en datamaskin trenger for å kjøre animasjonen eller vise objekt. Svært komplekse objekter vil derfor avta datamaskiner eller stoppe dem. 3D-design program, Autodesk 3DS, har vurdert denne saken og gitt MultiRes modifier, noe som kan forenkle et objekt. Ved hjelp av en MultiRes modifier er ikke vanskeligere enn å bruke noe annet Autodesk 3ds modifier.

Bruksanvisning

1 Åpne parametere innstillinger MultiRes. Velg objektet du vil endre. Klikk på "modifikatorer" -menyen og velg "mesh redigering." I denne menyen, vil du se, "MultiRes", som står for "MultiRes modifier." Velg dette alternativet og MultiRes parametere innstillinger vises.

2 Juster mengden hjørnene i objektet. I dag er den gjenstanden du har valgt har 100 prosent av sine hjørner; derfor når du åpner MultiRes parametere innstillinger-menyen, vil du se "vert prosent" på 100. Klikk på pil ned ved siden av "vert prosent" for å redusere mengden av hjørnene i objektet. Hvis du har en bestemt prosentandel i tankene for post-modifiserte objekt, kan du skrive det inn direkte i "vert prosent" boksen. Alternativt kan du forenkle objektet ved å si eksplisitt hvor mange hjørner du vil ha i det nye objektet. Gjør dette ved å legge inn en heltallsverdi i boksen ved siden av "vert teller."

3 Avgjør om du ønsker toppunktet sammenslåing. Vertex sammenslåing kombinerer vertekser som er tett sammen, uansett posisjon i objektet. Det vil si, hvis du har en gjenstand med atskilte deler, vil toppunktet sammenslåing se bort fra hva toppunktet tilhører hvilken del, bringe hjørnene sammen for enkelhet. Hvis du vil at objektet skal ha klare, adskilte deler, ikke i denne boksen. Ellers, sjekk den.

4 Bestem deg for om du vil beholde materielle grenser. Når du har opprettet objektet, kan du ha satt opp materielle grenser. Hvis ikke, se bort fra dette alternativet. I så fall bestemme om du vil beholde disse grensene og forenkle (redusere kvaliteten) av andre deler av objektet. Hvis ja, sjekk "grensen metrisk" boksen.

5 Finn ut om de grunn hjørnene skal holdes. Noen designere bruker base hjørnene for å være de mest grunnleggende hjørnene i objektet. Hvis du er en slik designer, sjekk "opprettholde grunn vektorer" boksen for å beholde disse hjørnene (og dermed beholde egenskapene til objekt). Men hvis objektet mangler karakteristiske deler, ikke sjekke "opprettholde grunn toppunktene" boksen.

6 Velg om du vil endre den normale vektorer av objektets hjørner. Hvis objektet har mange vendingene eller er (med vilje) ikke glatt, sjekk "flere vertex normaler" boksen. I tillegg velger en krøll vinkel fra 0 til 180. Det er ikke best krøll vinkel, så eksperimentere for å finne som ser best for din modell. Hvis modellen ikke trenger å beholde det første toppunktet normal (dvs. din modell er ikke komplisert i form av tekstur), ikke sjekke "flere vertex normaler" boksen.

7 Klikk på "generere." Den nye, forenklede modellen vises.