Hvordan bruke etiketter i Flash

Hvordan bruke etiketter i Flash


Ramme etiketter er lett å påføre i Flash, men bruker dem og forstå deres fordel tar mer inngående kjennskap til programvare. De fleste Flash-brukere er kjent med Actionscript, Flash innebygde skriptspråk, og bruker det til alt fra relativt enkel knapp programmering til komplekse koding av interaktive spill. Action brukere elsker ramme etiketter fordi de gjør koden mer robust. Ved hjelp av dem betyr koden din vil ikke knekke når du legger til eller fjerner rammer, som er en fare hvis du bruker Action uten ramme etiketter.

Bruksanvisning

1 Lag tre lag i en ny Flash-dokument, en som heter "Actionscript," en som heter "knapper" og en som heter "bilde." Denne enkle knappen eksempel vil vise deg hvordan du bruker ramme etiketter kan gjøre koding innsats enklere.

2 Opprett en ny keyframe ved å høyreklikke og velge "Sett inn Keyframe" i den første rammen av "knappene" lag. Innenfor denne keyframe, lage en rød knapp. Tegn en rød sirkel ved hjelp av Flash-tegneverktøyene. Høyreklikk på form og velg "Konverter til Symbol." Gi knappen et navn, og sørg for at "Button" er valgt i "Type" drop-down menyen. Når du har definert på knappen som et element i biblioteket, må du gi forekomsten av knappen på scenen et navn. Velg knappen og velg "Window"> "Egenskaper". I den hvite boksen på toppen av "Properties" vinduet, skriv "redbtn."

3 Importer et bilde av ditt valg i Flash. Når du klikker på knappen, er dette bildet som Flash vises. Velg "File"> "Import"> "Importer til bibliotek." Naviger til bildet ditt og klikk "Åpne".

4 Velg den andre rammen på "bilde" lag. Høyreklikk den og velg "Sett inn Keyframe". Fra biblioteket, klikk og dra bildet du importerte i forrige trinn på scenen. Hvis biblioteket ikke er synlig i arbeidsområdet, velg "Window"> "Library" for å vise det.

5 Høyreklikk på bildet og velg "Create Motion Tween." Hvis du ser en melding som forteller deg at du trenger å konvertere bildet til et symbol første, klikk på "OK". En blå tween span vil vises på tidslinjen. Juster lengden på tween til 50 bilder ved å klikke og dra i slutten av den.

6 Dra den røde tidslinjen indikatoren til andre rammen og klikke på bildet for å velge det. Velg "vindu"> "Egenskaper". Under "Color Effect", velg "Alpha" og sett alpha verdien til null. Bildet skal vises gjennomsiktig. Dra tidslinjen indikatoren til 50th ramme og åpne "Properties" panel igjen. Sett alfaverdien til 100. Når du programmere knappen, bildet vil visne i sakte når det er trykket i stedet for dukker opp plutselig.

7 Velg det første bildet av "action" lag og velg "Window"> "Handlinger". Nå skal du skrive koden som gjør knappen arbeid. Skriv inn følgende:

stoppe();

redbtn.addEventListener (MouseEvent.CLICK, showimage1);

funksjon showimage1 (event: Mouseevent): void {

gotoAndPlay(2);

}

Denne koden legger en hendelse lytteren til knappen. Når du klikker på den, kjører Flash en funksjon som sender programmet til den andre rammen, forårsaker den til å spille av animasjonen som blekner bildet ditt i. Den linjen med kode "gotoAndPlay (2)" forteller Flash for å begynne å spille fra den andre rammen.

Test-knappen for å sikre at det fungerer som forventet. Klikk på "Control"> "Test Movie".

8 Lat som du vil legge til en ekstra animasjon før brukerne se knappen. Legg noen ekstra rammer i begynnelsen av tidslinjen din ved å klikke og dra i begynnelsen av tween span å flytte den ned fem rammer. Flytt enkeltbilder i andre lag ved å klikke på dem og dra dem ned til femte ramme, like før starten av tween span.

9 Test-knappen igjen. Du vil merke at det ikke fungerer. Det er fordi "gotoAndPlay" -kommandoen forteller Flash for å begynne å spille din tween fra den andre rammen, og din tween span starter i det sjette ramme nå. Du har satt inn ekstra rammer, men din Actionscript-kode endret ikke å gjøre rede for modifisering din.

10 Slett tween og gjenskape det. Denne gangen, etter at du oppretter et hovedbilde, se på sin "Properties" før du drar i bildet. Du vil merke at du kan angi en etikett navn. Merk rammen "start" og fortsett å opprette din tween som du gjorde i forrige trinn.

11 Sett på "2" i Actionscript-kode med rammen etiketten i anførselstegn ( "start"). Den endelige koden skal lyde:

stoppe();

redbtn.addEventListener (MouseEvent.CLICK, showimage1);

funksjon showimage1 (event: Mouseevent): void {

gotoAndPlay("start");

}

12 Test-knappen. Du vil merke det fungerer igjen, selv om du ikke flytte noen rammer. Det er fordi du har endret Actionscript for å referere til en ramme etikett som forblir konstant, selv om du setter inn eller sletter bilder fra tidslinjen. Hvis du vil, fjerne noen rammer og teste filen på nytt for å bevise det for deg selv.