Hvordan bruke grafikkfunksjoner i C ++

C ++ programmeringsspråk inkluderer ikke innebygde grafikkfunksjoner, og heller ikke er noe som finnes i de fleste standard biblioteker. For å vise grafikk med C ++ du må installere en ekstern bibliotek, for eksempel Allegro. Allegro er et gratis, cross-platform spill programmering bibliotek med hundrevis av funksjoner for håndtering av lyd, lese og skrive filer, håndtere brukerundersøkelser og, selvfølgelig, manipulere grafikk.

Bruksanvisning

1 Installer Allegro, etter dokumentasjon for å sette den opp til å jobbe med C ++ kompilatoren. Lag et lite bilde ved hjelp av en grafikk program som GIMP eller MS Paint og lagre den i katalogen du har tenkt å bruke til ditt prosjekt. Begynn en ny CPP-fil, skrive koden i IDE redaktør eller en enkel tekstredigeringsprogram.

2 Inkluder header filene du trenger for å få tilgang til Allegro bibliotekets funksjoner. Du trenger to slike filer i forbindelse med dette programmet --- hoved Allegro header og header for grafikkmodulen. Koden for dette vil se ut som følgende:

inkluderer <allegro5 / allegro.h> inkluder <allegro5 / allegro_image.h>

3 Lag main () -funksjonen for programmet, sammen med variablene for håndtering av kommandolinjeargumenter. Ring innvielses funksjoner for både Allegro kjernen og grafikken add-on for å sette opp systemet og lar deg bruke andre Allegro funksjoner. Dette bør se slik ut:

int main (int argc, char * argv [])

{

al_init ();

al_init_image_addon ();

4 Lag pekere for å håndtere displayet på skjermen, og bildet du vil vise på skjermen. Tildele disse pekerne verdiene for å sette skjermoppløsningen og laste bildet. Koden for å gjøre dette skal se ut som følgende:

ALLEGRO_DISPLAY * my_display = al_create_display (640, 480);

ALLEGRO_BITMAP * my_bitmap = al_load_bitmap ( "image.png");

5 Tømme displayet til en solid svart og tegne ditt bilde på den i øvre venstre hjørne av skjermen. Verdiene av al_map_rgb () argumenter kan endres for å tilordne et annet RGB-farge på skjermen, mens de første to argumenter for den al_draw_bitmap () -funksjonen kan endres for å endre posisjonen av bildet. Denne koden skal se slik ut:

al_clear_to_color (al_map_rgb (0,0,0));

al_draw_bitmap (my_bitmap, 0, 0, 0);

6 Vend visnings buffere for å vise bildet på skjermen. Allegro Skjermen bruker to buffere, baksiden for å trekke på og foran for utskrift til skjermen. Flipping to kan du se resultatene av tidligere grafikkfunksjonene. Ring al_rest () for å gjøre programmet vente 10 sekunder før du fortsetter.

al_flip_display ();

al_rest (10,0);

7 Ødelegge bildet og vise variabler, frigjøre minne som brukes til å lagre innholdet. Avslutt programmet når disse dataene er gratis, som følger:

al_destroy_bitmap (my_bitmap);

al_destroy_display (my_display);

returnere 0;

}

8 Kompilere programmet, lagring av kjørbare i samme mappe som bildet du opprettet.