Hvordan bygge en tredimensjonal modell av en Praying Mantis

Hvordan bygge en tredimensjonal modell av en Praying Mantis


Bygge en tredimensjonal modell av et pinnedyr kan variere i vanskelighetsgrad avhengig av applikasjonen det er utviklet for. I datagenerert filmer eller videospill, er det en konstant balansegang mellom kompleksiteten i modellen og gjengivelse tilgjengelige ressurser til kunstneren. Gjør pinnedyr krever selve byggingen av skjelettet og ledd, modellering av kroppen og teksture huden av pinnedyr.

Bruksanvisning

1 Tape opp referanse bilder av bønn mantises rundt arbeidsområdet. Du må ha bilder fra så mange vinkler som mulig, slik at du kan visualisere modellen i tankene dine. Skisser ut Mantis modellen ideen.

2 Starte et nytt prosjekt fil i animasjon programvare. Konstruer skjelettet av pinnedyr først, slik at det er noe for polygoner å feste til. Bruk splines (en linje som er en grafisk representasjon av en formel som gjør at du kan endre formen med musen eller gjennom matematikk) for hvert ben og kropp del, med felles noder der rillene kontakt med hverandre. Skjelettet må være funksjonelle, ikke realistisk, så hvis kroppen ikke trenger å bøye i programmet, så ikke sette i leddene.

3 Velg en oval fra penselen palett og plassere en over hver kurve. Du trenger ikke å gjøre dem eksakt nå, bare sørg for at hver spline har en polygon tildelt. Når hele skjelettet har vært "bodied», begynne å trekke de ovaler til passende størrelse. Klikk og dra med musen, og slipper når den ovale er omtrent den størrelsen du trenger.

4 Klikk på "Endre Polygon / Shape" -verktøyet, og velg deretter ett av ovaler. Trekk vertexes å forvrenge hud av modellen til den ligner en pinnedyr. For de enkelte pigger og antenner, gjøre en tilpasset polygonet og feste det til overflaten av modellens hud.

5 Dra hudens struktur over på kroppen av pinnedyr. Du må gjenta denne prosessen på hver oval. Hvis modellen skal være animert, flytte hver lem og endre felles utvalg for å begrense lemmer til sine naturlige utvidelser. Importer modellen i programmet at det kommer til å bli kjørt i. Kjør programmet og se etter eventuelle glitches i modellen. Juster modell som er nødvendig for å fjerne eventuelle feil.