Hvordan Design Editor Bruke OpenGL

Alle som er interessert i spillutvikling eller har behov for høy ytelse interaktiv grafikk trenger en grunnleggende editor for å opprette og endre bakgrunner, sprites og andre bilder. OpenGL, en grafikk standard innebygd i Windows, Mac og Linux, og tilbyr et utmerket valg for å bygge både redaktøren og å implementere interaktiv grafikk. Selv om kommersielle grafikk redaktører er tilgjengelige for hver av disse plattformene, bygge din egen redaktør vil hjelpe deg å bli kjent med OpenGL programmering. Følg disse trinnene for å lage en enkel grafikk editor.

Bruksanvisning

1 Bli kjent med OpenGL. Besøk OpenGL hjemmeside, Les start lenker, deretter laste ned referansehåndboken og programmering guide. OpenGL gir både 2D og 3D-modellering og bildene er konstruert ved hjelp av linjer og polygoner, ikke bit-kartlagt bilder.

2 Finn en prøve OpenGL program. Last ned koden og få den kjører på arbeidsstasjonen. Studer koden for å finne ut hvordan andre funksjoner kan implementeres.

3 Legg kode for å trekke noen ekstra linjer eller polygoner. Denne øvelsen vil validere at du forstår OpenGL Programming Interface.

4 Skriv ned en kort beskrivelse av den generelle design. Finn ut om redaktøren vil gjengi 2D eller 3D-bilder, hvordan brukergrensesnittet fungerer, hvordan poeng, former og polygoner bli redigert, hvordan data blir lagret og om gjengivelser (slutt bilder) får lagret på disken.

5 Legg kode for å legge inn nye linjer og polygoner. Spor musebevegelser og tastetrykk og trekke linjer som svar på disse bevegelsene. Vær tålmodig; Dette vil mest sannsynlig være den vanskeligste kode. De fleste C ++ og Objective C språk har hendelseshåndterere for musen bevegelse og museknapp hendelser. På musen ned, lagre musepekeren er X og Y koordinater, deretter på musen opp, trekke en linje fra de lagrede koordinater til gjeldende koordinatene.

6 Opprett en datastruktur for å spore hver linje eller figur plassert på skjermen, så da "File / Save" menyen blir klikket, skrive denne listen til disklagring. På "Fil / belastning" tømme skjermen, legger hver linje eller form i datastrukturen og gjengi det på skjermen. Disse to funksjonene gi redaktøren muligheten til å laste og lagre filer.

7 Opprette flere dialogbokser, hver med et sett med knapper eller kontroller for å variere linjebredde, farge, former og andre funksjoner. Disse blir palettene som tillater brukeren å velge pensler, farger og former. Igjen, som linjer og figurer flyttes til skjermen, ta dem i bakgrunnen datastrukturen slik at de kan lagres på disk.

8 Fortsett å legge til funksjoner som trengs for å fylle ut redaktørens design. Utnytt den opprinnelige koden når det er mulig, men ikke vær redd for å kaste kode som ikke oppfyller dine design mål.