Hvordan lage 2D Texture Skins

Hvordan lage 2D Texture Skins


Texture skins er bilder som representerer tredimensjonale strukturer som du bruker på virtuelle objekter for å gi objektene mer karakter. Designere ofte bruke disse teksturer for å gjøre objekter mer realistisk, men de kan også brukes til å produsere tegneserieaktig eller andre nonrealistic effekter. Making tekstur skins innebærer å skaffe et bilde av et materiale bibliotek eller produsere ditt eget bilde, deretter bruke det bildet til et objekt. Montering av teksturen til objektet kan kreve noen justeringer.

Bruksanvisning

1 Last ned en tekstur hud fra nettet. En kilde er Wikimedia Commons (se Ressurser). Skriv inn navnet på en tekstur-relaterte bilde, for eksempel sand, gress eller steiner, i søkefeltet. Velg en resulterende bilde som inneholder akkurat den teksturen du ønsker, minus eventuelle nontexture elementer (for eksempel et skjell i sand tekstur).

2 Åpne design programmet og opprette et objekt for å bruke tekstur til. Blender brukere kan bruke standard kube som vises ved starten av hver økt. Velg objektet når du har opprettet den.

3 Åpne design program verktøy for å søke teksturer. SketchUp brukere kan velge "Bucket" -verktøyet under "Verktøy" -menyen.

4 Laste bildet du lastet ned fra Wikimedia til design app. Brukere av 3ds Max kan gjøre dette gjennom den lille knappen ved siden av "diffuse" fargekartet i Material Editor. Påfør "Bitmap" tekstur, og deretter navigere til og velge den nedlastede bildefilen.

5 Anvende teksturen til objektet. Hvis du bruker Sketchup, "Legg til Model" menyen vil overføre valgt tekstur til modellen.

6 Gjengi teksturert modell. Blender brukere kan gjengi strukturert modell med "Render Current Frame" element av "Render" -menyen.

7 Vurdere hvor godt teksturen du har søkt passer gjengis modell. Hvis noen skreddersøm er nødvendig, går du til trinn 8. Ellers er arbeidet gjort.

8 Juster UV kartet på objektet for å bedre passe teksturen du har søkt. UV-kart er et sett av koordinater eller instruksjoner som forteller design appen hvordan man overfører et to-dimensjonalt bilde på en flate som er forskjellig fra den opprinnelige. (Bokstavene U og V ikke står for ord, men i stedet tilsvare de kartesiske koordinater X og Y som brukes i geometri og konstruksjon).

3ds Max brukere kan justere UV kartet på ulike måter, blant annet justere spinner kontrollene i "Koordinater" utrulling av Material Editor. Endre U og V spinner innstillinger som du ser teksturen på objektet. Teksturen vil skifte basert på endringene.

Hvis du endrer innstillingene U og V ikke produserer tilfredsstillende resultater, bruke "UVW Modifier" til objektet og justere parametere i modifier er "Parameters" utrulling.