Hvordan lage en enkel tekstbasert spill i Java

Lage en enkel tekst spill i Java ved å programmere en quiz applet. Dette prosjektet vil lære deg mange av Javas grunnprinsipper, herunder erklære variabler, mottar brukerundersøkelser, og skaper et brukergrensesnitt, og ved hjelp av matriser. For å sikre at utsagnene du skriver følge Java syntaks, skrive disse uttalelsene i et fritt integrert utviklingsmiljø laget for Java-programmering. Slike miljøer inkluderer Netto Bønner, Aptana, og BlueJ.

Bruksanvisning

1 Åpne WordPad eller en annen teksteditor og lim inn følgende Java uttalelser. Disse uttalelsene definere en egendefinert klasse som emulerer en tekstbasert quiz. Den strQ variable holder quiz spørsmål. Den strA variable holder quiz svar. Du trenger ikke å bruke de spesifikke spørsmål og svar som er oppført her. Hvis du skriver din egen, telle antall spørsmål i prøven, og trekker en fra dette nummeret. Skriv over "2" vises i "String [] stra" og "String [] strQ" uttalelser med nummeret du bare beregnet. Dette tallet forteller Java hvor mye plass til å bevilge for spørsmål og svar.

importere

java.awt.;
importere java.awt.event.;
importere javax.swing. *;
public class myTextGame strekker JApplet
implements Action
{

private JTextField tboxResponse;
private final String submit = "submit";
public JLabel lblQuestion;

String [] strA = new String [2];
String [] strQ = new String [2];
int iQ;

}

2 Lim inn følgende uttalelser etter "int iQ" statement. Disse uttalelsene lage knapper, tekstboksen, og etiketten styrer quiz bruker til å stille spørsmål til quiz-spiller, og få hennes svar.

public void init()
{

strQ [0] = & quot; Hvem var den første amerikanske presidenten & quot ;;?
strQ [1] = & quot; Hvem utviklet relativitetsteorien & quot ;;
strA [0] = & quot; Washington & quot ;;
strA [1] = & quot; Einstein & quot ;;

// Opprett brukergrensesnittet
Container uiPanel = getContentPane ();
uiPanel.setLayout (ny BorderLayout (12,12));
JLabel gameTitle = new JLabel (& quot; Min tekst game & quot;);
uiPanel.add (gameTitle, BorderLayout.NORTH);
JPanel workPanel = nye JPanel ();

lblQuestion = new JLabel (strQ [0]);

workPanel.add (lblQuestion);
tboxResponse = ny JTextField (16);
workPanel.add (tboxResponse);
uiPanel.add (workPanel, BorderLayout.CENTER);
// Lage knapper
JPanel pnlButtons = nye JPanel ();
JButton btnSubmit = new JButton (sender);
btnSubmit.addActionListener (denne);
pnlButtons.add (btnSubmit);
// Legge til knapper panelet til brukergrensesnitt
uiPanel.add (pnlButtons, BorderLayout.SOUTH);
}

3 Skriv eller lim inn følgende uttalelser etter "uiPanel.add" statement. Disse uttalelsene utføres når quiz spilleren trykker på "send" -knappen. Den actionPerformed funksjonen bruker "hvis" statement å sammenligne spillerens respons med det riktige svaret. Hvis responsen matcher svaret, bruker programmet setText uttalelse for å vise "riktig" melding. Programmet viser "feil" for et svar som ikke samsvarer med strengen i strA array.

public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
String command = e.getActionCommand();
if ( strA[iQ].equals ( tboxResponse.getText() ) ) {
tboxResponse.setText( "That is correct!" );
} else {
tboxResponse.setText( "That is incorrect!" );
}
iQ = iQ + 1;
lblQuestion.setText(strQ[iQ]);
}

4 Lagre filen med navnet "myTextTame.java", og deretter klikker du på Windows "Start" -knappen. Skriv "cmd" for å vise en ledetekst. Type "javac * .java" for å kompilere programmet, og skriv "java myTextGame" for å kjøre programmet. Svar på instruksjonene som de dukker opp.