Hvordan lage en grafisk bil Spill

Biler kan bli mye moro, men virkeligheten er dyrt og utsatt for skader. Det er en del av grunnen til at biler kan gjøre en rik gruve av innhold for videospill, hvor mange typer biler kan skyves til sin grense i en fantasy setting. Utforme en grafikkbasert bilspill ligner til å designe andre spill, men med et oppmerksomt øye mot å gjenskape riktig fysikk biler --- drivere har en intuitiv følelse av hvordan en bil stopper, starter og svinger. Hvor nær en digital bil treffer mark, avhengig av spillets mål, kan gjøre eller ødelegge den.

Bruksanvisning

1 List alle de funksjonene du ønsker å se i spillet. Bestem hva målet med spillet vil være, enten det er en omfattende realistisk simulering av faktiske biler, eller om det vil ta seg friheter med realisme for å få til en morsom funksjon, slik som utilsiktet kjøretøy ødeleggelse. Derfra kan du avgjøre om innstillingen vil være off-road, på et spor, eller i gatene, der biler vil bli inkludert, og hvis du vil inkludere funksjoner i tillegg til selve kjøringen og racing biler. Det hjelper å vite om fysikk av biler, eller eksperimentere for å finne verdier som fungerer for din søknad. Hvis du planlegger å en dag markeds spillet ditt, må du huske at det kan være immaterielle juridiske problemstillinger knyttet til bruk av varemerke eller opphavsrettsbeskyttet bil merke- og modellnavn.

2 Oversett bilen fysikk til datakode. Virkelige verden hastighet, akselerasjon og treghet er en medfødt resultat av motorytelse og trekkraft på bakken, men ingenting kan tas for gitt i spill: alt må tas hensyn til og kodet av programmereren. Representere akselerasjon av en "hvis-else" funksjon, hvor "hvis" spilleren er å trykke på akselerasjon knappen, vil bilen gradvis få fart ved en definert verdi per sekund til den når den innstilte maksimale hastigheten. "Else" hastigheten vil avta etter en definert verdi per sekund pluss eller minus verdien tilordnet bakken trekkraft, før bilen hastigheten går til null, en stopp. Gjør snu betinget av bilen har en hastighet verdi større enn null --- med andre ord bilen må fremover for å snu, akkurat som en ekte bil.

3 Programmere en mester script som trekker et grafisk brukergrensesnitt på skjermen. At grensesnittet skal gi nyttig tilbakemelding til spilleren, for eksempel hastigheten på bilen, ved å kontrollere at variabelens verdi og tegne den som grafisk representerer tallet på skjermen.

4 Modell biler og racing spor i 3D-modellering program, starter med grunnleggende former og trekke fra dem før de er formet i realistiske utseende stedene. Gruppe komponenter av gjenstander i mer komplekse objekter, for eksempel hjulene og kroppen av en bil blir gruppert for å lage en hel bil. Animere hjulene til å gå fremover og bakover i hele mulig spekter av svinger.

5 Importere 3D-modeller til spillmotoren, tildele de aktuelle kodefiler for hvert objekt. Kompilere alle komponenter i et kjørbart program.