Hvordan lage en objektorientert Java spill

Hvordan lage en objektorientert Java spill


Java er et objektorientert programmeringsspråk laget av Sun Microsystems. Uttrykket "objekt-orientert" refererer til et programmerings tilnærming som involverer virtuelle objekter modelleringsvirkelige objekter. For eksempel kan en Java "ball" objekt har funksjoner som er merket "sprett ()" og "rull ()" og egenskaper som "elastisitet" og "farge". Å lage spill med objektorientert Java i motsetning til ikke-objekt-orientert (dvs. prosessuelle) språk vil tendere til å produsere kode som er enklere å forstå. Per definisjon "objekt-orientert" innebærer objekter, som er lettere å visualisere enn prosedyrer.

Bruksanvisning

1 Skriv og skriv inn i en søkemotor, et nettsøk streng som inneholder disse elementene: navnet på et enkelt spill kjent for deg; begrepet "kildekode"; og begrepet "Java". For eksempel kan du søke etter "hangman kildekode Java" eller "tic tac toe kildekode Java." De resterende instruksjonene vil bruke tic tac toe som et eksempel for å modellere et nytt spill fra.

2 Spill flere av spillene søkeordet produserer. Når du spiller hver kamp, ​​skrive en liste over kosmetisk og andre små endringer du ønsker å gjøre til spillet. For eksempel tic tac toe spillet, kan du skrive:

"Endre bakgrunnsfarge fra blå til svart."

"Endre" X "for å se ut som en" $ "."

"Endre meldingen som vises når spillet er slutt, fra" Du har vunnet! » til "Joey er kult!"

3 Last ned og skriv ut spillets kildekode. Skriv inn programmet inn i en teksteditor, og deretter kompilere og kjøre programmet. Se utviklersenteret for detaljer om kompilere og kjøre programmer Java.

4 Skriv kommentarer i programmets kildekode som gjenspeiler noe du forstår om koden. For tic tac toe eksempel kan du lese matrisen definisjon "int Bordet [] [];" deretter legge til denne kommentaren til utsagnet:

"Int Bordet [] []; // Dette holder X og O"

Java kommentarer kan starte med "//" for enkle linjer, og kan også bli omsluttet

"/" og "/" for flere linjer kommentarer.

5 Skriv inn programmet på nytt, men denne gangen skriver så mye av programmet som du kan fra minnet. Les den opprinnelige kalenderen bare når du må.

6 Gjenta forrige trinn til du kan skrive hele programmet fra minnet. Legg til flere kommentarer i kildekoden som gjenspeiler de nye tingene du har lært om programmets arbeid. For eksempel:

if (Gameboard [0] [0] == "X" && Bordet [0] [1] && Bordet [0] [2]) {

// This above code checks for three "X"s in the top row of the game board

IndicatePlayerWon ();

}

7 Skriv en liste over endringer som påvirker spillet eller strukturen av spillets stedene. For eksempel kan du vise en gang nedtelling element, hvor spilleren må vinne spillet i løpet av 10 minutter, eller mister spillet. Eller, utvide styret til en 4-by-fire kvadrat, eller tre dimensjoner.

8 Gjentatte ganger omskrive den første endringen i listen din, blir mer konkret med hver omskriving. Dette kalles å utvikle pseudokode.

9 Spør minst to andre personer til å lese den siste revisjonen og utføre logikken beskrevet i den. Hvis de lykkes i å utføre logikken, går du til neste trinn. Ellers gå tilbake til forrige trinn. Du kan finne folk til å teste spillet logikk blant venner og familiemedlemmer, og i spillutvikling fora som GameDev tallet.

10 Rewrite, ved hjelp av dokumentasjon på Java dokumentasjon stedet, pseudo inn Java-kode. For eksempel:

pseudo~~POS=TRUNC:

Hvis ROW1 har tre x og jeg er "O", og det er min tur, plassere en "O" i det tomme sporet (å vinne spillet)

Java-kode:

if (Gameboard [rad] [kolonne] == BLANK) && iPlayer == PLAYER_O) {

requestedRow = row;

requestedColumn = kolonne;

RequestToPlaceOpieceOnGameBoard (requestedRow, requestedColumn);

}

11 Kompilere og kjøre programmet, som du gjorde det opprinnelige programmet.