Hvordan lage en Timer i Java

Denne opplæringen er en guide til å bruke timeren funnet i Swing klasse av Java programmerer språket, begynner med en forklaring av tids metoder og avsluttet med et komplett program som illustrerer grunnleggende bruk av timeren objektet. Tidtakere kan brukes til å angi en fremtidig handling eller for timing avhengige eller gjentatte aktiviteter som animasjon. Tidsenhet som brukes av timeren objektet er millisekunder.

Bruksanvisning

1 Lag en tidtaker objekt: Timer (forsinkelse i millisekunder, Handling lytteren). For eksempel:
privat Timer Timer1 = new Timer (1500, dette);

2 En valgfri innledende forsinkelse kan settes. Denne forsinkelsen vil skje en gang etter at tidtakeren er startet. For eksempel:
timer1.setInitialDelay (5000);

3 Begynn timer. For eksempel:
timer1.start ();

4 Angi handlingen som skal utføres på timerens intervaller i actionPerformed () -metoden. For eksempel:
public void actionPerformed (Actione e) {
// Tiltak for å utføre kode
}

5 Stopp tidtaker. For eksempel:
timer1.stop ();

6 Følgende kode er et enkelt fungerende eksempel på hvordan du bruker en timer for å skape en sammenhengende tegning av ovaler som øker i størrelse og stige vertikalt ned vinduet.

public class TimerMain {

//main function instantiates TimerExample object

public static void main (String [] args) {
TimerExample display = ny TimerExample ()

}
}

// import for TimerExample klasse:
import java.awt.event.ActionEvent

import java.awt.event.ActionListener

import java.awt.

import javax.swing.

public class TimerExample utvider JFrame implements Action {
privat JPanel container

JLabel labelCounter

privat Timer Timer1 = new Timer (250, dette)

int w, x, y, z = 1

offentlig TimerExample () {
// Setter innledende forsinkelse til 1000 millisekunder
timer1.setInitialDelay (1150)

// Initial vindu
container = nye JPanel ();
this.add (container)

this.setDefaultCloseOperation (JFrame.EXIT_ON_CLOSE)

setSize (200200)

this.setVisible (sann)

// Start tidtakeren
timer1.start ()

}
/ *
når timeren begynner denne metoden trekker ovaler som øker i størrelse
og ned vertikalt ned vinduet
/
public void actionPerformed (Actione e) {
if (z <100) {
Graphics g = container.getGraphics ()

g.drawOval (w, x, y, z)

w = w + 2

x = x + 2

y = y + 2

z = z + 2

}
ellers // stoppe tidtakeren (og tegning) når z koordinat er større enn 99
timer1.stop ()

}
}