Hvordan sette bilder i Java BlueJ

Hvordan sette bilder i Java BlueJ


BlueJ, en integrert utviklingsplattform for koding, redigering, kompilere og kjøre Java-baserte programmer, kan brukes til å lage grafisk design programmer, spill programmer og animasjoner. For disse programmene vil du ofte behov for å ta bilder. Bruk BlueJ å lage Java-programmer som vil automatisk trekke bilder eller importere bilder fra jpeg og gif-filer. For nybegynnere, å vite hvordan å sette bilder med JAVA grafiske klasser er en relativt enkel oppgave. Med disse klassene, kan du sette egendefinerte bilder av enkle objekter i BlueJ med bare noen få linjer med kode.

Bruksanvisning

1 Start BlueJ programmet. Klikk på "Nytt prosjekt" fra "Project" -menyen. Lagre prosjektet som en mappe som heter "put-bilder" i "lagre" i dialogboksen som vises.

2 Klikk på "Ny" knappen. Skriv inn navnet "Draw_Picture" for klassenavnet i dialogboksen som vises. Klikk på "OK".

3 Dobbeltklikk på "Draw_Picture" ikonet for å åpne opp tekst editor for å skrive inn koden for Class "Draw_Picture." Skriv inn Java-kode som importerer de nødvendige JAVA grafiske klasser for å arbeide med grafiske objekter, javax swing klassen og java AWT (Abstract Web Toolbox) klasse.

importere javax.swing. *;

importere java.awt. *;

4 Skriv inn koden som starter på neste linje i tekstredigeringsprogram til å erklære en klasse som heter "Frame" som utvider JPanel klassen, en underklasse av swing klassen. Bruk JFrame metoden i swing klasse for å lage en JFrame container som heter "ramme" som skal brukes til å tegne eller sted bilder inn. Sett bredden argument 640 piksler og høyden argument til 480 piksler for JFrame container med "setSize" metoden.

public class Frame strekker JPanel

{

offentlig Frame ()

{

JFrame ramme = new JFrame ();

frame.add (denne);

frame.setSize (640, 480);

frame.setVisible (true);

}

5 Skriv inn koden som starter på neste linje i tekst editor som vil gi et bilde av et rektangel innenfor "rammen" opprettet ved hjelp av maling metoden. Sett x-posisjon parameter til 100 piksler, og argumentet y-posisjon til 100 piksler i "drawRect" metode for å plassere øvre venstre hjørne av et rektangel. Angi den rektangulære argumentet bredden til 200 piksler og den rektangulære høyde argumentet til 200 piksler for grensene av rektangelet (drawRect metode). Sett "Color.BLACK" eiendom i SetColor metode for å sette farge på rektangelet grensen til svart.

public void paint (Graphics g) {

g2.setColor (Color.BLACK);

g2.drawRect (100100200200);

}

Skriv inn den avsluttende krøllete brakett for å lukke Frame klassekoden.

}

6 Klikk på "Ny" knappen. Skriv inn navnet "main_program" for klassenavnet i dialogboksen som vises. Klikk på "OK".

7 Dobbeltklikk på "main_program" ikonet for å åpne opp tekst editor for å skrive inn koden for funksjonen "main_program" -klassen. Skriv inn Java-kode som instantiates den main_program klassen. Lag en ramme objekt, kalt "drawFrame," av Frame klasse med den "nye" kommandoen

public class main_program {

public static void main(String[] args) {

Frame drawFrame = ny ramme ();

}

}

8 Klikk på "Compile" -knappen. Klikk på "Close" -knappen. Høyreklikk på "main_program" -ikonet og velg "void main (String [] args)" i menyen som vises. Observer at et rektangel er blitt trukket på en hvit skjerm med en svart ramme.