Hvordan skrive Java-programmer for en spilleautomat

Hvordan skrive Java-programmer for en spilleautomat


Java-programmering ble utgitt i 1995 av Sun Microsystems og er relatert til C og C ++ programmeringsspråk. Java kan kjøres på hvilken som helst maskin som kan bære Java Virtual Machine, som tolker Java bytecode. En av de enklere programmene til å kjøre som en øvelse i Java er spilleautomaten. Dette programmet simulerer prosessen med å kjøre en faktisk spilleautomaten ved å generere tre tilfeldige tall hver gang brukeren spiller, avgjøre om to eller tre av tallene kampen, og la brukeren vite resultatet.

Bruksanvisning

1 Importere verktøy pakke med java og erklære din klasse og "main" metode. I dette tilfellet kan du erklære disse skal være offentlig.

importere java.util. *;
public class slotmachine {
public static void main (String [] args) {

Initial en skanner og en tilfeldig nummer generator. Sørg for å erklære heltallene du vil bruke før du starter din "mens" loop.

Skanneren skanner = ny Scanner (System.in)
Tilfeldig tall = new Random ();

int avgjørelse, firstnum, secondnum, thirdnum;

2 Innen første "mens" loop, etablere heltallene du erklært hjelp av tilfeldig nummer generator.

while (avgjørelse == 1 && avgjørelse! = -1) {
firstnum = number.nextInt (10);
secondnum = number.nextInt (10);
thirdnum = number.nextInt (10);

Spør brukeren om han ønsker å spille spilleautomater, som gir ham instruksjoner om hvordan du angir et ja-eller-nei svar. Tildele brukerens svar på et variabelnavn og bruke dette som tilstanden i begge dine "mens" looper.

System.out.print ( "? Ønsker du å begynne å spille spilleautomaten (Enter 1 for ja og -1 for nei):");
Beslutningen = scans.nextInt ();

3 Opprette saker for hvert mulighet for matchende (eller mismatching) tall, og skrive den tilsvarende respons på et sekund "mens" loop som ligger innenfor den første. Fortsett å bruke den betingelse at brukeren ønsker å fortsette å spille for denne indre "mens" loop. Bruk en "hvis" statement å finne ut om alle tallene kampen, og bruke en "else if 'uttalelse om to av tallene kamp. Bruk en 'annet' utsagn hvis ingen av tallene kamp. For eksempel, hvis første og tredje tall kamp, ​​print "To av dine tall kamp!"

while (avgjørelse == 1 && avgjørelse! = -1)
{
System.out.println ( "|" + firstnum + "|" + secondnum + "...

if (firstnum == secondnum && secondnum == thirdnum)
{System.out.println ( "Alle dine tall kamp!");
}

else if (firstnum == secondnum && secondnum! = thirdnum)
{System.out.println ( "To av dine tall kamp!");
}

Fortsett denne metoden for hvert enkelt tilfelle.

4 Spør om brukeren ønsker å fortsette å spille eller stoppe. Gjør dette i den indre "mens" loop. Gi innspill til tidligere valgte variabelen som ble brukt før den ytre "mens" loop begynte.

System.out.print ( "Vil du fortsette å spille (Enter 1 for ja og -1 for nei):");
Beslutningen = scans.nextInt ();