Maling Metode i en Java-applet

Hver Java Applet inneholder en "male" metoden. Den applet klasse vil automatisk håndtere tegning av alle elementer i brukergrensesnittet til skjermen definert som en del av applet. Imidlertid, innenfor "maling" metode, har programmereren direkte adgang til skjermen. Dette gjør henne til å trekke til programmets lerretet direkte og gjør etableringen ikke-standardiserte brukergrensesnitt, grafikk og til og med spill som mulig.

Bruksanvisning

1 Åpne en teksteditor eller Java Integrated Development Environment som NetBeans.

2 Åpne applet fil hvis du allerede har en. Hvis ikke, lim inn følgende applet kode inn i teksteditor:

importere java.awt. *;

importere java.applet. *;

importere javax.swing. *;

public class javaappletpaint strekker JApplet {

public void paint (Graphics g) {

super.paint (g);

}

}

Denne enkle applet inneholder noe annet enn en maling metode. Denne metoden tar Graphics objekt som gir deg en sammenheng som å tegne noe du liker. Malingen metoden inneholder kun én kommando:

super.paint (g);

Denne kommandoen forteller applet å utføre alle standard malings operasjoner for JApplet klassen. Det er en helt nødvendig kommando med mindre du har tenkt å trekke alle aspekter av Applets utseende manuelt.

3 Lim inn følgende kode for å tegne en enkel tekstmelding i applet:

g.setColor (Color.blue);

g.setFont (ny Font ( "serif", Font.ITALIC + Font.BOLD, 36);

g.drawString ( "Hello World!", 40,80);

Dette gjør en enkel tekstmelding i en kursiv og fete typer av størrelse 36, 40 piksler fra venstre side av applet og 80 piksler fra toppen. Når du tegner tekst som dette, er det grunnlinjen for lengst tegnet i teksten som er plassert i denne posisjonen.

4 Lim inn følgende kommandoer innen maling metode for å tegne et rektangel:

g.setColor(Color.red);

g.drawRect (40, 80, 45, 50);

Dette tegner et rektangel 40 piksler fra venstre og 80 piksler fra toppen av applet. Rektangelet er 45 piksler bred og 50 piksler høy.

5 Lim inn følgende for å tegne et bilde:

Bilde i = Toolkit.getImage ( "http://www.server.com/image.bmp");

g.drawImage (i, 40,80, null);

Du må erstatte bildet URL med plasseringen av et reelt bilde på din egen server.

Hint

  • Denne opplæringen plasserer "getImage" kommando på maling kommandoen for enkelhet. Dette er imidlertid meget ineffektivt, fordi applet vil laste ned bildet hver gang det ønsker å trekke den. I stedet bør den "getImage" kommandoen være plassert innenfor en "init ()" metoden.