Om Final Fantasy Animasjon

Om Final Fantasy Animasjon


Final Fantasy er en franchise som eies av Square Enix som inkluderer det meste spill, men også film. Serien er mest merke for sine innovative historien linjer og vakre bilder i de senere spillene. Mange av de senere figurer har også blitt husholdning navnene blant gaming samfunn. Som serien begynte å inkludere animerte filmer, Square Enix besluttet å bytte fra tegneserie animasjon til mer realistisk animasjon. Square Enix har presset grensene i dataanimasjon som finnes i Final Fantasy-serien.

Historie

Den første Final Fantasy spillet ble utgitt i Japan i 1987 av Square Enix. Følgende to spillene i hovedserien ble utgitt i 1988 og 1990. Disse spillene ble utviklet for Nintendo Entertainment System. Dette systemet brukes en 8-bit mikroprosessor med en mengde RAM som er mikroskopisk etter dagens standarder (på 2kb). Systemet var i stand til å håndtere 48 kb RAM. Square Enix hadde 48 farger å jobbe med, sammen med 5 gråtoner. I tillegg kan hver linje på skjermen bare holde 25 farger. Tallene eller "fantomer" måtte være 8-by-8 piksler eller 8-by-16 piksler. Disse grafiske begrensninger tvunget Square Enix å begrense seg til å skape forenklede små sprites som kunne egentlig bare symboliserer karakterer og hendelser, snarere enn faktisk skildrer dem med veldig mye detalj.

For de neste tre spill utviklet av Square Enix, tok fordel av Super Nintendo Entertainment System (SNES) 16-bits prosessor. Dette spillet systemet hadde to pakker, en for videodata og en for sprite data. Antallet farger tilgjengelig hoppet fra 48 farger til 32.768 farger. Disse fantomer kan være åtte-til-åtte bit, 16-bit for-16, 32-for-bit 32 eller 64-ved-64 bit. Dette åpnet for mer fargerike karakterer med mer personlighet. Med nok innsats, kan landskap bli laget med SNES grafiske evner, slik som fossende fosser og detaljerte fjell. Ved Final Fantasy VI (kjent som Final Fantasy III i Amerika), mange av monstre og andre sprites tok på et visst element av stil. Den utrolig kraftig Atama dyret hadde rikt teksturert pels. De tre gudinnene var så stilisert som feer trukket i moderne gotisk fantasy kunst. Den endelige massen av smeltet sammen religiøse symboler og steampunk-symboler som dannet en enorm sprite var trolig den åpenbaring i innovative sprite art. Likevel, Square Enix klarte aldri å skape realistiske ansikter, og dens animasjon fortsatt syntes veldig flat. Piksler var merkbar og bevegelser som sprites gjort var fortsatt utrolig forenklede, med hovedpersonene "angrep er begrenset til enkle svinger og monstrene 'angrep viser ingen bevegelse i det hele tatt. Faktisk, de complexly detaljerte sprites forble helt frosset hele tiden, som om heltene i Final Fantasy-spill var kampen mot papp utskjæringer av fryktinngytende monstre.

Følgende tre spillene i hovedserien ble kjørt på Sony Playstation. Dette systemet hadde en betydelig forbedring fra de to Nintendo-konsoller. Konsollen hoppet fra kilobyte til megabyte med 2 megabyte. Denne konsollen revolusjonert potensialet i Final Fantasy-spill ved å inkludere en geometri transformasjon motor, som gir 3D-grafikk. Plutselig kunne Final Fantasy tegn, monstre og miljøer kommer til liv i en 3D-verden. CD-platene som var i stand til å lagre mye større mengder data. Alle disse forskjellene lov Square Enix å lage kort 3D cut-scenes med detaljer som aldri hadde vært sett før i Final Fantasy-spill. Ser at det kan dramatisk endre evig utseendet av Final Fantasy animasjon, Square Enix tok så mye nytte av maskinvarefunksjoner som det kunne. Takket være de vakre og detaljerte cut-scenes, har Final Fantasy ikke bare sette standarden for historien i et rollespill, men også i visuelle elementer.

Final Fantasy X, XI og XII var på Playstation II. Dette systemet omfatter en "følelse System", som er meget kompleks. Forklart enkelt, inneholder dette CPU system 8 enheter, hver med en annen funksjon. Etter dette systemet ble det Playstation III, som er mer som en datamaskin i at det kan bli oppdatert. Også en ny dataanimert film kalt "Final Fantasy: Advent Children" har blitt utgitt.

typer

The Final Fantasy-spill gikk om mange forskjellige generasjoner av konsoller. De opprinnelige seks kamper besto av 2D pixel sprites. Med de fleste av disse sprites, enkelte tegn kan vanligvis bare være preget av fargen på hår, klær, og formen på kroppen sin. Disse tegnene var alltid små og vanligvis hadde små kropper med forstørrede hoder, ligner på "chibi" style funnet i japanske tegneserier. Oppløsningen på disse tegnene var så lav at spillere kunne se de individuelle pikslene som utgjør tegnene.

Final Fantasy 7 gjort en drastisk avgang fra stilen av de andre Final Fantasy-spill. Når du utforsker kartet i spillet, spillere fortsatt kontrollert Chibi-stil tegn, selv om disse sprites var 3D, fullt farget, og hadde forskjellige funksjoner. Selv om disse karakterene dukket barnlig og tegneserieaktig, ble de erstattet av fullt utvokste tegn. Disse tegnene representerte japansk manga-stil med forenklede funksjoner og store, svært stiliserte øyne. Final Fantasy 7 også innført klipp til Final Fantasy-serien. På visse avgjørende øyeblikk i spillet, vil spilleren mister kontrollen over sin karakter som en forhåndsbestemt scene oppstår. Disse scenene flyttet handlingen fremover, avbildet svært komplekse actionscener, eller rett og slett viste hovedpersonene i større detalj. Den definerende trekk ved disse cut-scenes var at de var alltid langt overlegen grafisk til i spillet scener.

Final Fantasy 8 tok et nytt skritt i drastisk endring av visuelle aspekter av Final Fantasy-serien. Final Fantasy 8 forlatt tegneserieaktig karakter design for et mer realistisk utseende. Den Chibi utseende ble helt forlatt. I stedet, de samme sprites som ble brukt i kampscener ble også brukt i kartet i spillet. Selv om karakterene var mer realistisk utseende, var vanskelig å få ut ansiktene i kartet i spillet. Ansiktene var mer lett å gjøre ute i kampscener. Cut-scenene i Final Fantasy 8 er brukt de samme som de var i Final Fantasy 7, selv om de ble oftere brukt. Bevegelser av tegnene var langt mer realistisk enn forslagene i Final Fantasy 7 fordi motion capture-teknologien ble brukt (bevegelse ble registrert av faktiske aktører for å øke realismen i hver figurs bevegelser). Grafikken i cut-scenes etterstrebet å være fotorealistisk, selv om huden teksturer var ofte altfor glatt og plettfritt å virke ekte.

Med Final Fantasy 9, spillere var i stand til å returnere midlertidig til de mer nostalgiske dagene av deformert tegn og forenklede musikk. Tegn igjen ble gjort i en tegneserieaktig måte.

Final Fantasy-spill etter at sittende fast med realistisk karakter design. Over tid ble cut-scener flettet sammen grafisk og cut-scener og i spillet scener ble mer vanskelig å skille.

Egenskaper

Final Fantasy sprites var ofte frosset eller var i stand til bare en håndfull bilder av animasjon. For eksempel kan Cecil i Final Fantasy IV gjøre enkle sverd svinger som besto av å ha en av sine hender opp, og deretter å ha en av hendene ned. Ettersom dette skjedde, et bilde som var ment å representere en skråstrek dukket opp på skjermen. Disse skråstreker lignet på de magiske bildene som vil vises når magiske staver ble kastet. Final Fantasy VI magi hadde noen av de mest visuelt imponerende magiske trylleformler for Super Nintendo Entertainment System. Denne kompleksiteten var sannsynligvis på grunn av det faktum at den magiske ble lettere animert fordi det var ingen grunn til bekymring om anatomi.

Final Fantasy VII var det første spillet til å omfatte fullt realistisk animerte bevegelser. Mens Final Fantasy VII animatører måtte gjette hvordan bena ville flytte, Final Fantasy VIII og utover brukt motion capture for å oppnå den høyeste grad av realisme.

Final Fantasy X var den første Final Fantasy-spillet med ansiktsuttrykk. Playstation II hadde mulighetene til å skape fullt realistiske ansikter, og hver karakter var i stand til ansiktsuttrykk som kunne skifte og endre så realistisk som en ekte ansikt.

Geografi

Hver av Final Fantasy spillene hadde forskjellige stiler og påvirkninger.

Final Fantasy I-III hadde en utelukkende middelaldersk fantasy tema. Disse spillene alle inkludert typiske riddere, prinsesser og magikere. Monstrene var den typiske typen som finnes i fantasien, slik som nisser.

Final Fantasy IV var også fantasy tema, men inkludert noen merkelige fremskritt i teknologi som luftskip, CPUer, roboter, stridsvogner og kanoner. Også noen av fangehull i spillet var tungt teknologisk og fylt med datamaskiner.

Final Fantasy V hadde en mer viktoriansk utseende, men det har likevel tatt med sverd og riddere. Mye av teknologien som finnes i Final Fantasy IV ble ikke funnet i Final Fantasy V, men spillet fortsatt er inkludert luftskip.

Final Fantasy VI fant sted i en uvanlig steampunk setting. Høyteknologi gang hadde eksistert, men gikk tapt i en 1000-års krig. Teknologi er lik som den andre industrielle revolusjon, selv om mange flere avanserte typer teknologi eksisterer. Opera, kunst, jernbaner og kulldrift er vanlig. Flere moderne verktøy finnes, som motorsag og drill. Slott er i stand til å senke og hule under bakken. Viktigst for historien, den mektigste staten i spillet styrer gigantiske magiske roboter kalt magitek rustning.

Final Fantasy VII foregår i en teknologi-mettet dystopisk verden. Innstillingen er stort sett mørk og full av gamle, rustne maskiner og råtnende, forsømte byer. Verden synes også å være kulturelt mangler, med mer vekt på teknologi og industri. Tegnene kjole i moderne klær og har litt av en opprørsk se til dem. Selv om noen teknologier er svært avanserte og andre teknologier sterkt neglisjert, for eksempel romteknologi.

Square Enix har gjort en innsats for å gi Final Fantasy VIII en mer eksotisk tema for japanske spillere. Inspirations for Final Fantasy VIII ble trukket fra europeiske og Aztecan arkitektur. Stemningen var mer lys, full av farger og design. Mange av byene dukket opp mer utopisk enn dystopisk i naturen, og relativt høy teknologi regjerte. En spesiell by, Esthar, var høyt teknologisk avansert.

Final Fantasy IX forsøkt å bryte ut fra de teknologisk avanserte innstillingene VII og VIII ved å returnere til den middelalderske tema. Final Fantasy IX tilstrebes en mer søt look. Mye av spillet er svært lunefull og enorm, nydelig slott drevet av vannkraft og vindkraft. Mye av spillet ble også inspirert av norrøn mytologi.

Final Fantasy X skapt en verden av motsetninger. Verden av Spira består av et høyt teknologisk avansert verden kalt Zanarkand og en primitiv, åndelig øy samfunn inspirert av Sørøst-Asia. Denne verden er mer svært detaljert enn tidligere verdener.

Final Fantasy XI er et massivt multiplayer online spill, som er et avvik fra de andre Final Fantasy-spill. Som et resultat, har ikke dette potensial til å endre seg. Opprinnelig var Final Fantasy XI modellert etter eldre middelalder-inspirerte spill.

Final Fantasy XII er inspirert av middelhavs middelalderens samfunn, med en viss innflytelse også fra India og New York City. Til en viss grad, Final Fantasy XII virket som en krysning mellom det gamle Roma og "Star Wars".

Potensielle

Med Playstation 3, et system som kan nær naturtro detalj - forhåpentligvis, de banebrytende grafikk som finnes i Final Fantasy-animasjon - vil fortsette å utvikle seg.