Programvare Tutorial Architect

Programvare Tutorial Architect


Software Architecture innebærer å håndtere programvare for å optimalisere selskapets finansielle kostnader.

Dette innebærer også noen design beslutninger for å bringe denne situasjonen om. Det er nødvendig å vurdere kostnadene for programvareendringer, relevante visninger (diagrammer) av nye systemer som bruker riktige teknikker og mulig forvaltning av produktgrupper. I hovedsak jobben av programvaren arkitekten er å forstå, design og evaluere programvare for en business case. The business case må være oppfylt på en slik måte at det er gjort på lavest mulig pris, samtidig som det gir maksimal verdi for virksomheten.

Bruksanvisning

1 Bruk Unified Modeling Language (UML) for å modellere virksomhet situasjon. UML er førstevalget for mange programvarearkitekter i bransjen. Det gjør at "virkelige verden" forretningskonsepter å bli avbildet i et diagram i form av aktører (de ytre påvirkninger) og interne prosesser, kommunisere med de nevnte aktører. Naturen i UML er at store forretningskonsepter kan grafisk illustrert og lett å forstå for ikke-tekniske brukere, derav popularitet.

2 Bruk en programvare metodikk for å gjennomføre endring. En programvare metodikk brukes til å administrere de forskjellige stadier av programvareutvikling. Et typisk eksempel er fossen modell, en av de tidligste programvare metoder i tilværelsen. I dag er det mange andre programvare metoder som passer til ulike teknologier, inkludert objektorienterte Java programmeringsmetoder.

3 Initiere prosjektet eller utvikle en mulighetsstudie. En mulighetsstudie er noen ganger brukt til å gi en ekstra sikkerhet for at en programvare-prosjekt vil oppfylle sine mål. Dette sparer potensielt tusenvis av dollar hvis prosjektet ikke anses å være gjennomførbart. Hvis en mulighetsstudie ikke benyttes, skal prosjektet igangsettes som den er.

4 Design programvaren. Jobben til en programvarearkitekt er å gi design av oversatte forretningsdokumenter til teknisk form, slik at utviklerne kan implementere kravene. De består av flytskjemaer og andre typer design, muligens inkludert skriftlig engelsk uttalelser.

5 Test programvaren. På dette stadiet, bør ferdig programvare skal tilordnes et testteam for å teste det for overholdelse av virksomheten kravene, og for å sikre at det fungerer som forventet.

6 Opprettholde og forbedre. Denne fasen innebærer regelmessig gjennomgang av prosjektet og om nødvendig gå tilbake til tidligere stadier for å løse problemer. Den vedlikeholdssyklus leverer programvaren arkitekt med mulighet til å bygge i ytterligere forbedringer av design og administrere endringer som kreves i forbindelse med en prosjektleder.