3D Studio Max Hjelm Tutorial

3D Studio Max Hjelm Tutorial


Opprette en hjelm med tredimensjonale design program 3ds Max kan lære deg mange felles modelleringsteknikker, inkludert hvordan du bruker tidsbesparende Symmetry modifier. Dette modifier duplikater automatisk arbeidet på den ene siden av et objekt til et annet. Modellering hjelm også lærer deg hvordan å møte utfordringen med å skape en buet overflate fra primitive overflater som linjer eller uncurved polygoner.

Bruk referansebilder

Det finnes mange typer hjelmer, men noen oppgaver gjelder å lage dem alle. En universell oppgave er modellering med referansebilder: få eller gjøre JPEG-filer for topp, venstre og foran utsikt over hjelmen du ønsker å gjøre. Lag fly i 3ds Max for hver av disse synspunktene, størrelse til de samme dimensjonene som filene. (For eksempel foreta en 200-by-300 fot plan for en front bilde med dimensjoner 200-by-300 piksler.)

Bruke 3ds Max Material Editor, laste hvert JPEG på sin plan, og deretter ordne flyene for å danne et diorama. Mold en enkel form - f.eks box - for å passe konturene av en av diorama er fly, og deretter bytte til en annen planet og forme boksen til sine skisserer.

Modell Biggest Deler First

I modellering, du vanligvis starter fra de største delene, deretter arbeide i mindre, detaljerte deler. For hjelmens viktigste shell, bruke noe sfærisk. Du kan lage en faktisk sfære; bruke "Spherify" modifier til en kube; eller spinne en kurve om en akse.

Den siste tilnærmingen har fordelen av slik at du enkelt spore omrisset av referansebilder. For å lage den første hjelmen fra en spline, skriv "Front" ortografisk utsikt og tegne en "Line" form, med "Smooth" alternativer valgt. Spore diorama front bilde med denne linjen, men bare halvparten av det --- fra hjelmens krone til sin høyre side.

Påfør "Lathe" modifier til ferdig linje å feie linje rundt kronen. Denne handlingen danner kjernen hjelm, som du sannsynligvis vil forme videre. For å gjøre dette, konvertere den til en "redigerbare poly", ved å høyreklikke på hjelmen og velge "Konverter til redigerbar poly."

Påfør Symmetry

Bruk av Symmetry modifier er en annen vanlig teknikk for å modellere symmetriske stedene. Dette modifier speiler dynamisk arbeidet på den ene siden av et objekt til den andre. For å bruke denne modifier for din hjelm, først slette hjelmens venstre halvdel, deretter bruke "Symmetry" modifier fra rullegardinlisten i kontrollpanelet. Klikk på Kontrollpanel er "Toggle Sluttresultat" for å se speilbildet dannes av modifier. Når hjelmen er fullført, integrere modifier i din hjelm ved re-converting hjelmen i en "redigerbare poly", som beskrevet tidligere.

Hvis hjelmen har horn eller rør, slik som deler på Viking eller fotball hjelmer, opprette disse som polygoner ekstrudert langs en sporkurve: tegne en "Line" objekt som strekker seg fra stammen av rør eller horn, opp gjennom horn slutt . Velg ende polygoner av stammen og klikk på "Rediger polygoner" utrullingen er "Extrude Sammen Spline" verktøy for å trekke polygon langs stien. Den resulterende form vil være hornet eller rør.

Avslutte Hjelm

Glatt ferdige hjelmen objekt ved å påføre NURMS verktøyet under "Grafitt modellering Verktøy" -menyen. Legg til farge og tekstur ved hjelp av verktøyene i Material Editor, og deretter legge lys til scenen for større realisme. Render hjelmen bruker deretter "Render" menyelementer.