Hvordan bruke 3D-figurer i programmering

Hvordan bruke 3D-figurer i programmering


Ved anvendelse av 3-D-tegn i programmeringen faller innenfor datagrafikk. På de laveste nivåene, må du benytte avansert matematikk for å oppnå resultater. De fleste programmer er basert på høyt nivå biblioteker som implementerer svært kompliserte formler. I noen tilfeller, høyt nivå grafikk redigering og animasjon verktøy gi bilder og bildesekvenser som er integrert i nongraphic logikken i dataprogrammet.

Bruksanvisning

1 Velg en 3-D karakter modell. En 3-D grafikk-modellen er en matematisk definisjon av den karakter som punkter, kanter og overflater i 3-D plass, som er definert i form av tre koordinater, referert til som X (lengde), Y (høyde) og Z (bredde ). Den interne modellen er uavhengig av en synlig sluttprodukt, typisk en skjerm eller skrives ut.

2 Transform modellen for å oppnå en karakter atferd som flytte, utvide, kontrakt og rotere. Prosessen med transformasjon gjelder matematiske formler til de punktene som definerer modellen. For eksempel, for å flytte en modell av en terning en enhet mot høyre, legger transformasjon formel en til X-koordinat for hver av de hjørnepunktene som definerer kuben. Når modellen vises igjen, vil kuben synes å ha flyttet til en ny stilling til høyre for den foregående posisjon.

3 Avgjøre om et bestemt punkt ligger ute, inne eller på overflaten av karakteren modell. Bruk denne kunnskapen til å bestemme når karakteren har kollidert med en annen karakter eller annet objekt i programmet, inkludert ytre grenser.

4 Transform modellen til output format. Dette innebærer vanligvis en konvertering fra 3-D rom til den 2-D plass på en dataskjerm eller ark. 2-D rom er avgrenset av bare X- og Y-koordinater. Transformasjonsprosessen anvender perspektiv beregninger for å omdanne Z-koordinaten til et X- og Y-posisjon som skaper en illusjon av tre dimensjoner. Modellen må også justeres basert på de fysiske egenskapene til utgangsformatet. For eksempel kan modellen bli utvidet eller leid inn for å fylle eller passe innenfor en gitt skjerm eller papirstørrelse.

Hint

  • Start med høyt nivå verktøy og program rammeverk som gjør det mulig å oppnå resultatene dine med minimal programmering innsats. Eksempler er animasjonsverktøy og spill rammer.
  • Ikke anta at en 3-D-enhet som en 3-D skriver kan sende en 3D-modell. 3-D utganger, ofte brukt i robotikk programmer eller automatisert produksjon, kan kreve tilpasning for å løse fysiske begrensninger som ligger i den virkelige verden kontekst av maskiner og materialer.