Hvordan utvikle et Tetris spill i Java Uten en applet

Hvordan utvikle et Tetris spill i Java Uten en applet


Den russiske forskeren Alexey Pajitnov utviklet dataspill Tetris i 1984. Den kombinerer puslespill og action spill ved å kreve spillerne å plassere brikkene innenfor en tidsbegrensning som de faller til bunnen av spillefeltet. Konvertering av et Java Tetris applet til et program innebærer å erstatte hver bruker-event funksjon (f.eks museklikk) av en applet med en tilsvarende funksjon av en Java-applikasjon. Utvikling av en Java Tetris program, i tillegg til å levere tilfredsstillelse av å produsere spillet, vil bygge programmering ferdigheter som du kan bruke til å utvikle andre spill.

Bruksanvisning

1 Last ned kildekoden for en Java-applet å implementere et Tetris klone. Kompilere koden i integrert utviklingsmiljø (IDE), deretter kjøre og spille spillet. Ta notater om hvordan du ønsker å endre spillet.

2 Opprett en ny, tom program (ikke en applet) i IDE. Deretter kopierer disse funksjonene i programmet ikke er oppført på Oracle "Bygge Applets" side. Disse funksjonene er spesifikke for Java-applets.

3 Kopier inn din søknad funksjoner fra en prøve program som følger med IDE som implementerer den samme hendelsen funksjonalitet som Tetris applet du lastet ned.

For eksempel koden fra prøven program som oppdager og reagerer på tastetrykk kan vises som

offentlig KeyPressDetected (eventObject e) {

if (e.key = SPACE_KEY) {

// Svar på trykk på mellomromstasten her

}

}

Kopier denne koden inn i Tetris program for å erstatte applet code "actionPerformed", som reagerer på at brukeren trykker på "Space" -tasten.

4 Les kildekoden i IDE. Skriv kommentar til noen kode delene du forstår. For eksempel kan du se en linje med kode som lyder slik:

Piece_velocity = Piece_velocity + 0,5;

Du kan legge til følgende kommentar til utsagnet:

// Øk hastigheten brikkene faller

5 Skriv ut kildekoden, så skriver du det og kompilere den. Måtte skrive koden tvinger deg til å lese den nøye, noe som er en forutsetning for å forstå mer av programmet. Skriv flere kommentarer som beskriver formålet med nye opplysninger som du forstår dem.

6 Gjenta, kompilere og kjøre spillet igjen, men uten å se på kildekoden for en bestemt funksjon - resitere den funksjonen fra minnet, som best du kan. Når du kan lese den valgte funksjonen, velger du en annen å resitere og gjenta dette trinnet. Fortsett på denne måten til du har forpliktet seg hver funksjon i minnet. Når du har fullført dette trinnet, din forståelse nok av programmet tilstrekkelig til å endre det.

7 Skriv inn programkode for en kosmetisk endring (f.eks fargen på brikkene, tid mellom nye brikker) du skrev ned i trinn 1. For eksempel vil endre et stykke farge fra gult til gull, koden kan se slik ut:

Puzzle_color.Red = 192;

Puzzle_color.Green = 161;

Puzzle_color.Blue = 4;

8 Skriv programkode for en mer betydelig endring på listen din, for eksempel logikk som bestemmer hastigheten på brikkene. For eksempel vil basere hastigheten på antall plassert stykker, kan du skrive følgende:

if (nPiecesPlace> = 20) {

piece_velocity + = 0,3;

}

9 Skriv programkode for hver av de resterende elementene på listen over endringer for å gjennomføre endringen. Fullfører dette trinnet produserer din egen variant av Tetris i et Java-program.