Adobe Flash CS3 Tutorials

Adobe Flash CS3 Tutorials


Adobes CS3 var den første i Flash-versjon til å innføre Actionscript 3.0, sammenlignet med sine forgjengere, som brukte Actionscript 2.0. Selv om 2,0 er fortsatt støttet og i bred bruk i dag, er det langsomt blir marginalisert av aksept av 3,0 språket som er, på noen måter bare litt forskjellige. Du kan bruke enten 2,0 eller 3,0 kode i CS3 eller nyere Flash CS4, men enkelte funksjoner i programmet vil kun fungere hvis du kode i 3.0.

"Stop" Command

Adobe Flash CS3 Tutorials

Screen-innspillingen programvare er nødvendig.

Actionscript er kommandoene som styrer tidslinjen. Med CS3 åpne, utvider tidslinjen over det første synlige lag, som strekker seg mot uendelig. Akkurat nå er det bare en keyframe i dette laget, så hvis du testet filmen, vil ingenting skje fordi det ikke finnes andre rammer for Flash for å gå til. Høyreklikk på ramme 40 og velg "Sett inn Keyframe" fra menyen. Nå hvis du testet filmen filmen skulle starte på ramme 1 og spille for å ramme 40 og starter på nytt, looping ubestemt tid.

Høyreklikk på keyframe 20 og sette inn en keyframe der også. Deretter med keyframe valgt, trykker "F9" på tastaturet for å få opp handlinger panel. I handlinger paneltype:

"stoppe()"

uten anførselstegn. Dette vil føre til spillehodet i filmen til å spille fra ramme 1 til 20, og når den når 20, vil den stoppe filmen og gjør noe annet.

Hendelseslistener

Hvis du ønsket å få filmen i gang igjen, ville du må bruke "play ()" kommandoen, men å sette den på keyframe etter "stop ()" vil i hovedsak negere din "stop ()" i første omgang. La oss legge til en rask knapp på scenen i keyframe 20 at en bruker kan trykke på for å få filmen i gang igjen. Først legger en EventListener, som vil "lytte" til knappen og vent til det å gjøre noe:

Bruk tegneverktøy for å lage en knapp på scenen. Trykk "F8" for å gjøre det til et symbol og navnet det hva du vil. Gi det en forekomst navn i Properties Inspector av "MyButton", slik at Actionscript kan arbeide med den.

Velg keyframe selv (ikke på knappen) og trykk "F9" for å få opp handlinger panel og skriv inn denne koden uten anførselstegn:

"MyButton.addEventListener (MouseEvent.CLICK, startMovie);"

Dette forteller flash å "lytte" til "MyButton" for å se om det er noen gang klikket. Og hvis det er, å kjøre funksjonen kalles "startMovie" som vi vil skrive neste.

"Play" Command

Under koden skrevet ovenfor, som forteller Flash for å kjøre en funksjon "startMovie" når din klikkes, skriver du inn følgende kode, igjen, uten sitater:

"-funksjonen StartMovie (event: Mouseevent): void
{
spille();
} "

Denne koden oppretter en funksjon som heter "startMovie" som rett og slett begynner spillehodet på banen. Filmen vil fortsette å spille fra der den er.

"GotoAndPlay" -kommandoen

Det er tider i Flash du vil ønske en knapp for å få filmen til å hoppe til en bestemt ramme eller scene i filmen og fortsette å spille derfra. I stedet for å bruke "play ()", må du bruke "gotoAndPlay ()" og innenfor parentesen, sette deg scenen navn (i anførselstegn) eller rammenummeret (uten anførselstegn) som du ønsker at filmen skal gå til. For eksempel endre "play ()" kommandoen i den funksjonen du har opprettet for å "gotoAndPlay (30)" Sett inn en ny keyframe på 30 og sette et objekt (tekst, tegning, uansett) på scenen slik at du kan se en gang du har nådd keyframe 30 og teste filmen.

Alternativt kan du også bruke "gotoAndStop ()" for å lage filmen hoppe til en ramme og bo der.

"Timer"

En av de beste tingene om en godt utformet Flash-film er at enkelte ting ser ut til å skje automatisk eller i sekvens. En måte å gjøre dette på er tidtakere, biter av kode (funksjoner) som skal gå av på et bestemt intervall satt av deg. Lim inn følgende kode under din EventListener og funksjon.

"Var eggTimer: Timer = new Timer (8500, 1);

eggTimer.addEventListener (TimerEvent.TIMER, egg);

funksjon egg (event: Timerevent): void
{

gotoAndStop(30);

}
eggTimer.start ()
"

Denne koden skaper en tidtaker og navnene det "eggTimer" - selv om du kan kalle det hva du vil, og sier at i 8,5 sekunder, kjør funksjonen kalles "egg"

"Egg" forteller filmen til gotoAndStop ramme 30. Den siste bit av koden "egtTimer.start () starter telleren på Timer kjører. Uten at siste linje ingenting ville skje. Test filmen, og du skal se at når du kommer ramme 20, hvis du ikke trykker på play-knappen i 8,5 sekunder, vil filmen hoppe til ramme 30 uten deg.

Knytte det hele sammen

Ulike funksjoner og kodebiter i denne opplæringen er bare en helt enkel begynnelse til Actionscript 3.0. De kan tas, endres og brukes i bokstavelig talt hundrevis av måter å lage interaktive filmer, nettsider eller opplæringsprogrammer. Fortsette å spille med dem og prøver forskjellige ting er en av de beste måter å lære på. Hvis du får noe å arbeide, lagre filen et nytt navn med en beskrivelse av hva koden gjør. På denne måten også, hvis du gjør noe som "bryter" din kode og det ikke lenger fungerer, kan du gå tilbake til noe som fungerer.