Hvordan bygge Virtual 3D Screen programvare

Hvordan bygge Virtual 3D Screen programvare


Virtual 3D skjerm programvare består av dataprogrammer som viser grafiske simuleringer av faktiske eller konseptuelle strukturer. Eksempler på slike programmer er spill som Wolfenstein 3D og modellering programmer som Blender og Art of Illusion. Programvareutviklere lage disse programmene ved først å produsere design skisser og tekst spesifikasjoner som beskriver programfunksjoner, og deretter skrive kildekoden i et høynivå programmeringsspråk (f.eks C, C ++, Lisp, Python, Java) for å implementere deres design. En fordel med å lage virtuelle 3D-programvare er visualisere strukturer (for eksempel hus) som du kanskje ønsker å bygge i virkeligheten.

Bruksanvisning

1 Kjør flere åpen kildekode, virtuelle 3D-programmer, for eksempel Blender eller Danger fra Deep. Som du kjøre hvert program, skrive på papir hvilke aspekter av det du liker og ikke liker. Book et avsnitt av notatene for en liste over endringer som svar på spørsmålet: "Hvordan ville jeg tilpasse dette programmet"

2 Last ned 3D programmets kildekode og dokumentasjon, som vil beskrive hvordan å kompilere kildekoden. Les dokumentasjonen, husker navnet på dataspråket som brukes til å lage programmet.

3 Installer gratis programvare for å lage programmer i språket 3D-programvare ble skrevet i. Du kan laste ned Java utvikling programvare fra Oracles Java Development Kit side. Installer C ++ utvikling programvare fra GNU kompilatoren samling nedlastingssiden.

4 Kompilere 3D programmets kildefiler, ved hjelp av detaljerte instruksjoner fra utvikling programvaren du nettopp installert. Kjør den kompilerte kjørbare filen for å sikre en vellykket samling.

5 Åpne hvert kildefilen i et tekstbehandlingsprogram (for eksempel Notisblokk, Openoffice Writer), deretter skrive kildefilen.

6 Slett en av kildefilene, og deretter opprette en ny, vanlig tekstdokument i tekstbehandlingsprogrammet. Skriv inn i dokumentet kildekoden i filen du nettopp slettet. Les den trykte versjonen av kildefilen for å finne ut hva du skal skrive. Dette trinnet begynner å bygge din forståelse av hvordan 3D-programmet opererer.

7 Rekompilere programmet for å kontrollere riktigheten av å skrive. Hvis programmet ikke kjører, identifisere og løse sine feil ved å tolke feilmeldingene som vises av utviklingsprogramvaren er kompilatoren. Hvis programmet kjører, men på en eller annen måte som er forskjellig fra det opprinnelige programmet, kjører utviklingsprogramvaren er debugging søknad. Les programvarens brukerhåndbok for detaljert veiledning på feilsøking og kompilere feilfrie programmer.

8 Slett den nye kildefilen du skrev inn i trinn 6, og deretter igjen å skrive sine uttalelser i et nytt dokument. Denne gangen, derimot, skriver kildekoden fra minnet, med henvisning til utskriften eneste som trengs. Gjenta dette trinnet til du kan skrive kilden bare fra hukommelsen, deretter slette og skrive inn 3D-programmets øvrige kildefilene. Denne prosessen vil ytterligere bygge din kunnskap om programmet. Den kunnskapen du får fra å fullføre dette trinnet vil tillate deg å tilpasse programmet.

9 Skriv kildekoden for ett av elementene du skrev i trinn 1. Compile og feilsøke programmet med trinn 7 instruksjoner. Fullfør de resterende elementene fra trinn 1 notater for å produsere 3D-skjerm programvare fullt tilpasset til dine spesifikasjoner.